如何才能设计有效的虚拟游戏经济?

原标题:《Sinks & Faucets: Lessons on Designing Effective Virtual Game Economies》原作者:Terry Chung,1kx Network编译:gm,律动 BlockBeats虚拟游戏的经济生态要保持平衡,其核心的货币和物品则需要维持相对稳定,必须平衡好资产的发行率和资产消耗率/需求率。它们之间的关系就犹如「Faucets」水龙头和「Sinks」水槽样,一个出水,一个接水,维持相对平衡。为此,常见的平衡方式有以下几种选项1)不断提高新用户的增长率,让老玩家向新玩家出售资产;2)不断推出更新、难度更高、资源更密集的端游内容,供现有玩家消耗更多资源;3)平衡好货币和物品(Faucets)的创造与从游戏中有效地移除它们(Sinks)。
如果这种平衡管理不当,玩家的体验和留存率就会受到影响。如何才能设计有效的虚拟游戏经济?幸运的是,虚拟游戏经济已存在了几十年,我们可以从中借鉴到许多失败游戏的经验。这篇文章我们希望通过介绍以前的虚拟经济体是如何部署「Sinks」,以及关于不同游戏因不同策略产生的结果有哪些差异性,哪种更有效、更受欢迎、接受度更高?此外,我们还讨论了当前社区较为推崇的 P2E 模式游戏用到了哪些平衡游戏资产新的工具。此前虚拟游戏中的资产平衡方式此前游戏中,玩家最讨厌的「Sinks」机制是什么?即游戏中专门设计用于消耗游戏货币或物品等的机制。如何才能设计有效的虚拟游戏经济?原始投票链接

1)公用设施升级通过向玩家收取一部分用于游戏中公用设施升级的费用,这激发了玩家对于该成就的渴望以及竭力避免在游戏中花费不必要时间的动力(不升级会增加额外的游戏时间成本)。如:WoW 中的「飞行路径」,升级以加快旅行速度(还有 OSRS 中的魔毯之旅);OSRS,上古卷轴等游戏中的「装甲维修」,并且这还复制了现实生活中的折旧成本;进入 Al Kharid 门的通行费,包括实例地牢费用;改变你的外表或名字的「Salons」(Gaia 中的 Salons Durem);支付重置玩家的统计数据或技能树的能力;上古卷轴、最终幻想中购买和装修房屋。
这些实用型「Sinks」资产消耗机制常被认为是游戏的主要内容,也类似游戏中一种玩家经常缴纳的税,以至于它的负面性也逐渐变得忽略不计。不过另一方面,也有一些游戏利用公用设施升级的平衡机制开始逐渐减少,以至于他们赶走了许多玩家。(注意上面的投票对该现象的回应)例如,在 Aion Classic 游戏中,附魔石可为玩家的武器和盔甲提供了额外的属性提升。而 PvE 和 PVP 的终极竞技游戏角色需要至少 10+ 的护甲和武器提升,最大可能的附魔是 15 +,不过每次超过 10+ 时 都有极大的概率失败。因此玩家不仅要花费数百小时来获得附魔石,还可能经常会失败并每次附魔都需要花费大量的现金。如何才能设计有效的虚拟游戏经济?原视频链接
此外,梦幻之星 Online 2 也使用了相同的升级机制。对于最高等级(11 星或 12 星武器),一次性将其升级到 10+ 的几率为 0.0014%,并且每件武器需要 10+ 三次才能完全升级。
重点:升级本身并不是错的,它培养了一种逐渐适应掌握和不断进步的感觉,不过这也只是在一定程度上。严苛的公用设施升级可能是有用的资产消耗机制,但那些令人沮丧的升级也会导致玩家流失。
2)稀有收藏品
定期拍卖/出售游戏内货币的稀有收藏品,这可以通过奢侈品商人 NPC、作为特殊活动的一部分或作为赌博机制始终如一地完成。这是由玩家对社会影响力和所有权的渴望所驱动的。
如:Neopets 中的收藏品;无冬城的诺克斯中士拍卖会;炼金,由 Runescape 中的 NPC 出售,用于制作「Sinks」。如何才能设计有效的虚拟游戏经济?
根据上面的投票调查,这是对社区最为友好的「Sinks」之一。
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3)赌博机制赌博机制被设计为具有负效应的货币预期价值,但有大量的玩家被激励去玩,这是获得稀有物品的唯一途径,也是一种简单有趣的方法。参见 Gacha game,每次玩家参与时,他们都必须支付原生 Token。因为预期支出是负数,所以这是一个「Sinks」,这是由玩家对所有权的渴望所驱动的。
如:RS3 中的财富尖叫/寻宝者;厌恶王国中的抽奖屋。
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根据投票调查,赌博机制是迄今为止最令人讨厌的「Sinks」,我们推测这可能是因为许多赌博机制创造了付费获胜的捷径。
重点:不要通过赌博机制来创造付费获胜的捷径,将稀有的收藏品嵌入到游戏传说中并使其成为模因,人们喜欢炫耀他们的财富。对拍卖行、市场、p2p 交易和拥有的土地/房屋进行征税(格鲁吉亚土地价值税),这首先需要游戏创建者控制市场。
如:MMO 模式游戏中的拍卖行费用(WoW、暗黑破坏神、Runescape)。特别值得注意的是,Runescape 中的拍卖行费用(2% 的 Grand Exchange 贸易税)用于回购 GE 中的物品,这可以通过算法进行调整,以针对正在经历额外供应激增的目标物品。因此税收将积极鼓励玩家之间的互动,以增加游戏的社交深度。
此外,还可对闲置资源征税。Lars Doucet 中阐述了 Henry George 对 Eve Online Factory 征收的土地增值税,以及它如何成功地解决了猖獗的工厂投机问题,而区块链游戏 Star Atlas 也将采用这种方法。
还有,Axie Infinity 市场征收 4.25% 的交易税。在过去 2 年中,交易税一直是最大的货币消耗机制之一。在游戏后期交易成为游戏玩法主要部分,大多数 MMO 游戏也都属于这一类,通过增加高额的交易税有效地从最古老和最富有的玩家的金库中取出货币,然后保留正在入场的新玩家资产金库中。Axie Infinity 将该机制具体应用如下:如何才能设计有效的虚拟游戏经济?重点:在最令玩家讨厌的「Sinks」机制调查中,税收不幸排在了第三位。但它们却非常有效,对市场征税,包括交易和闲置资源,并将税收收入用到了额外的销毁或社区活动中。或许还可以尝试从大量税收机制中再提取新的税收模型,以找到一种效果更好的税收模式。

手工品制作既可以作为一种游戏物品,也可作为货币消耗机制。玩家通过使用较低级别的物品来创建更高级别的物品或消耗品等,它们会消耗游戏中的货币。这是由玩家对游戏精通的渴望和发现新物品和有趣体验的好奇心,以及寻找新玩法的创造力所驱动的。
如:Guildwars2 中有一个制作机制用作「Sinks」,其对低级和高级材料的消耗都起着如黑洞般的吸收作用;另一个例子是 Runescape 中的建筑技能。升级建筑需要反复建造然后破坏家具,从而破坏制造它所消耗的材料。其中,建造家具所需的每块木板都需要花钱来制作,而钉子和其他部件也必须制作或购买。在应税市场的存在下,木板是大交易所交易量最大的一些物品,将形成一个强大的物品消耗机制。此外,当制作的物品在市场上或通过其他方式无法广泛使用时,制作物品「Sinks」才有效。如果可以通过比制作花费更少的时间和金钱的方法获得物品,或者玩家可以轻松购买原材料然后出售制作的产品以获取利润,那么这个系统最终可能还是会在系统中产生更多的货币。
重点:使用得当,制作既可以增加游戏的体验和加深社交,又可以提供掌握进步感的物品。这对于加密领域的人来说更为熟悉,但类似的解决方案也存在于 web2 游戏中。《Managing Miscellania》是 Runescape 中的一个小游戏。玩家最多可以在金库中存入 5–750 万金币(取决于任务完成情况)。每天,从金库中取出多达 50-75K 并支付给收获资源的工人,然后玩家可以索取这些资源。奖励往往总是有利可图的,但却是在熟练掌握技能时被广泛需要和消耗,玩家将黄金存入金库(质押)是因为他们渴望提升他们的技能。
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重点:可以有效地锁定和烧毁数百万枚硬币,并将它们换成游戏进行中所需的低速物品或消耗品。
与其要求使用法定货币购买额外的游戏内容、会员资格、DLC(可下载内容),不如将其以大量游戏内货币出售给玩家。内容的质量和玩家体验将是影响玩家对不可预测性(好奇心)和成就感(完成所有游戏)的渴望并引导他们使用游戏内货币购买额外内容的关键驱动因素。如 Runecsape 中用债券授予 14 天的会员资格,但也可以从其他玩家处以每人 470 万 GP 的价格购买。通过法定货币购买 1 个月的费用则为 11 美元。
重点:考虑到 web3 游戏不会通过从制作人那里购买游戏来获利,这可能会特别有效。

根据我们的 Reddit 投票调查和我的个人经验,对社区最友好的游戏资产消耗机制是捐赠/活动。通过引导玩家对社会影响力的渴望,激励他们以善意或稀有收藏品和头衔的形式赠送/销毁货币等资产。
如:Gaia online 中为配合 NPC 商店的改造,Gaia 适时举办了 2009 年救助活动。据称每家商店都欠下了「GRS」税款,玩家需要向每家商店捐款以确保其在更新后幸存下来。但对该事件的一种批评是,无论捐赠的总金额如何,结果都是预先确定的,而且较大的捐赠者没有获得额外的好处。
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但在加密社区中由于往往没有达到阈值,很容易自动返还资金,因此游戏开发者更容易创建与资金相关的更新作为社区活动。
还有 RS3 中的善意之井,常用来接受物品和货币等的捐赠。随后,Runescape 的母公司 Jagex 将 GP 的捐款按与英镑的比例进行匹配,并捐赠给慈善机构。如何才能设计有效的虚拟游戏经济?那些向善意之井捐款超过一定金额的人会获得特别稀有的头衔,这或许也是游戏中最令人垂涎的物品。
这口井允许那些没有银行账户或无法汇款的人以一种像是低成本(通过接受游戏内货币)、有趣和社区一致的方式捐款。那些捐赠超过 5B GP 的人(对于那些从未玩过游戏的人来说,这真是惊人的数额)将被授予「亿万富翁」的称号。不过尽管这口井非常受欢迎,但它不会再回归到游戏中。如何才能设计有效的虚拟游戏经济?
根据 Reddit 的投票调查,我个人非常喜欢这种类型的「Sinks」,它孕育了一种与传说相结合的社区体验,并在 Gaia 中对游戏进行了更新。就 Runescape 而言,它还为捐赠和消耗货币增添了乐趣和成就的元素。
重点:将金币直接整合到社区活动中,围绕「Sinks」创造有趣的体验,并根据消耗的货币数量给予人们/公会可见的解释权。如何才能设计有效的虚拟游戏经济?

在上一部分,我们探索了传统游戏尝试和测试的资产平衡解决方案。然而,Web3 游戏又带来了多种额外的机会来产生新的平衡机制,这些包括在社区主导的元模型和分叉。它们都依赖于 web3 游戏的开源、可互操作和社区优先的性质,并且只适用于真正去中心化的社区和优先的 P2E 游戏。

从历史上看,游戏的修改版本一直处于将游戏玩法推向新领域和新类型的最前沿。事实上,一些有史以来最流行的游戏都是受到启发或直接在其他游戏的模组中创建的。
如:Day Z 最初是 Arma 2 的元游戏模型。Dean Hall 将 Arma 2 的最佳方面转化为僵尸生存游戏,因此很快就有了 DayZ 的衍生产品,包括一个由当时不为人知的系列,名为 Day Z:Battle Royale。这不仅普及了大逃杀类型,而且后来还演变为 PUBG,成为历史上最受欢迎的视频游戏类型之一。
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由于 Web3 游戏可以通过对其核心基础设施的二次销售和税收进行货币化,从而受益于整个游戏生态系统的扩展,因此它们有着强烈的动力去创建新的游戏模型和玩家创作,这反过来又会为其生态代币创造更多的需求。这是对创新者困境的天然推动力,可以创造不断发展并更持久的游戏。
而这也是 Sandbox、Aavegotchi 和 Sky Mavis 都在采取的策略,这三者的核心团队都建立了牢固的基础设施、深度流动性和初始所有权基础。接下来,他们开始鼓励生态玩家在他们的平台上构建游戏模型和子游戏,并以活动税的形式收取收入。
这也是 Axie Infinity 将自己标榜为「国家」的原因,玩家可以将 Axie Infinity 视为一个拥有实体经济的国家。AXS 代币的持有者则是获得税收的政府。目前,游戏的发明者/建造者 Sky Mavis 持有约 20% 的 AXS 代币。
而 Aavegotchi 是一款社区开发的迷你游戏,只有拥有 Aavegotchi 的人才能玩。因为每款游戏都不一样,所以不同特性的 Aavegotchis 对不同的游戏都有好处。在许多情况下,基础稀有度较低的 Aavegotchi 在某些迷你游戏中的表现反而优于稀有度较高的 Aavegotchi,从而产生了对各种 Aavegotchi 的需求。在指定的时间段内,玩小游戏还可以获得 XP,让玩家有更高的机会赢得排行榜 GHST 奖品。
根据 Aavegotchi 维基,每个迷你游戏都将使用不同的 Aavegotchi 特征,为各种特征分布提供公平的游戏玩法。例如,超级激进的 Aavegotchi 可能在 Aavegotchi Fight Club 中表现良好,但可能不适合烘焙蛋糕迷你游戏。
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但为了使用上述策略,游戏必须去中心化,同时激励平台上的人才建设(参见 Roblox DevEx 计划)。他们还必须允许元游戏制作者和生态开发者从他们创造的经济产出中分一杯羹(通过版税和与贡献相关的奖励)。
重点:允许社区开发人员和游戏设计师创造能够推动对游戏的代币和基础设施的不断产生需求的体验。

据估计大约 98% 的 Axie Infinity 日常活跃用户都是学者,考虑到 Axie Infinity 有 2M 的 DAU,而 YGG 作为最大的公会有 10K 学者,我们可以估计公会的学者数量可能不会超过 5-10%。如果这个数字增加,或者如果我们考虑到小型管理者,那么在公会学者级别引入销毁机制就变得非常重要。这种机制的一个例子是将学者持有的 SLP 公平地轮换为公会或协议持有的 SLP,可通过公会级别的游戏来实现。在这种游戏中,学者们可以通过赌注或以旧换新 SLP 以获得更好的卡片或物品的机会,尽管这种策略对公会的盈利能力是不确定的。或者,Axie Infinity 财政部可以为执行社区支持计划的公会分配 AXS 奖励,其中可能包括社区主导的销毁机制。
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现有社区销毁机制的一个例子是 YGG 承诺将其 SLP 资金用于 RON 或将其 SLP 完全用于培育新的 Axie Infinity s。如何才能设计有效的虚拟游戏经济?重点:通过长期支持游戏的文化来传播和支持社区。

这也是第 1 部分税收的延伸,P2E 游戏可以通过拥有核心基础设施和对核心基础设施的征税来构建、管理并进行货币化。Sky Mavis 拥有自己的链、市场和 DEX(Katana),并收取 Gas 费(以 RON 为单位)和市场费用(ETH 的 4.25%)来使用这些协议。这些协议都会产生费用,然后可以进行回购和销毁,或者也可以直接销毁税收。
可以说,P2E 游戏工作室开发协议基础设施比尝试引导游戏生态要容易得多。如果 P2E 经济体是协议,那么它们可以涵盖的协议范围和覆盖范围越广,就会出现更多的增值。
但在一个开源项目中,从长远来看,高获取率可能是不可持续的。只有当 P2E 游戏提供最高质量的核心基础设施,激励最好的运营商为其基础设施做出贡献(而不是建立自己的基础设施)时,他们才能证明关键基础设施作为 Token 接收器或作为其资金业务的大量收入来源是合理的。
重点:创建最好的关键基础设施并收取费用作为 Token 接收器或使用协议收入进行回购和销毁操作。

在虚拟游戏经济中维持健康的资产平衡需要「Faucets」水龙头和「Sinks」水槽的平衡。然而,「Sinks」永远不能保证所以游戏经济 Token 都会获得其 ATH。事实上,「Sinks」只有在人们使用时才有效。而 Web2 游戏受益于它们封闭的经济体,一旦资金进入就很难离开(游戏内货币与美元的兑换不简单、透明和合法)。这意味着他们还受益于玩家心目中他们的货币与法定货币更大程度的分离。这也意味着玩家,只能在平台/游戏里面花钱;在从事任何活动时,不太可能对回报进行高度数学计算,因此更有可能将货币用于随机事物或娱乐。P2E 游戏则不享有这些优势,为了鼓励游戏在输入和输出中维持平衡,它必须提供额外的货币用于销毁或某种其他形式的额外效用。因此,在开放经济中,只有当以下成立时,「Sinks」才会有效。使用「Sinks」的动机 + 额外效用 > 使用「Sinks」的成本
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决定「Sinks」功效的是人们是否使用它,同时人们只有看到这样做的价值才会使用它。
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「最终,人们需要花钱来获得乐趣、地位、便利,并为经济永久工作而努力。」—— Jihoz(Axie Infinity 联创)

原创文章,作者:惊蛰财经,如若转载,请注明出处:http://www.xmlm.net/wang/15320.html

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